|
Program, to lista poleceń zapisana w jednym języku
programowania zgodnie z obowiązującymi w nim zasadami. Celem programu jest
przetwarzanie danych w określonym przez twórcę zakresie. Programy (zwane
Oprogramowaniem) tworzą programiści w procesie programowania.
Programowanie to modyfikowanie, rozszerzanie, naprawianie, ale przede
wszystkim tworzenie oprogramowania.
Kod źródłowy (również źródło lub źródła) to program komputerowy napisany w
jednym
z języków programowania (np. Delphi, C++Builder itp.).
Kod źródłowy jest zazwyczaj w postaci tekstu, który zrozumiały jest dla
danego kompilatora języka programowania, jak i dla programisty piszącego
program. Kod źródłowy jest przetwarzany na kod maszynowy zrozumiały dla
maszyny (procesora), przez translator lub jest analizowany i wykonywany
przez specjalny program zwany interpreterem.
Interpreter to rodzaj programu komputerowego (translatora), który analizuje
kod źródłowy dowolnego języka programowanie (np. Delphi, C++Builder ), a
przeanalizowane fragmenty (zazwyczaj jedna instrukcja) są wykonywane. W
przypadku napotkania błędu interpreter nie musi ponownie tłumaczyć kodu od
początku do miejsca jego wystąpienia (tak jak to robi kompilator), tylko
kontynuuje od linii zawierającej błąd. W efekcie czas potrzebny na
interpretację całego kodu jest mniejszy niż przy kompilacji. Wygenerowany
kod jest jednak mniej efektywny (większy i wolniejszy).
Kompilator (ang. compiler) to program służący do automatycznego tłumaczenia
kodu źródłowego dowolnego języka programowanie (np. Delphi, C++Builder ) na
język maszynowy. W przypadku wystąpienia błędu, kompilacja zostaje
wstrzymana. Po poprawieniu błędu kompilacja kodu źródłowego rozpoczyna się
od początku. Stosowanie kompilatorów ułatwia programowanie (programista nie
musi znać języka maszynowego) i pozwala na większą przenośność kodu pomiędzy
platformami.
Kompilacja to proces tłumaczenia kodu źródłowego na kod maszynowy,
dokonywany przez kompilator. Kompilacja jest swego rodzaju tłumaczeniem
pomiędzy językami zrozumiałymi dla człowieka i maszyny. Polega na zamianie
ciągu znaków, którego używa człowiek do reprezentacji jakiejś operacji na
odpowiadający mu ciąg instrukcji. W zależności od złożoności języka, proces
ten jest mniej lub bardziej skomplikowany.
Biblioteka (w informatyce)
– to zbiór klas, funkcji (i ew. innych konstrukcji programistycznych), z
których korzystają programiści piszący program.
Konsolidator (linker) - jeden z programów składowych kompilatora.
Konsolidator łączy biblioteki z plikami zawierającymi kody źródłowe, które
korzystają z dołączanych bibliotek.
Kod maszynowy to postać programu komputerowego (zwana postacią wykonywalną
lub binarną) przeznaczona do bezpośredniego lub prawie bezpośredniego
wykonania przez konkretny typ procesora, wyrażona w postaci kodów rozkazów
procesora i ich argumentów, praktycznie nieczytelna dla człowieka.
Kod pośredni to skompilowany program najczęściej w języku JAVA z
rozszerzeniem „class”, który może być wykonany na wirtualnej maszynie JAVY (VM).
W przeciwieństwie do zwykłych kompilatorów, które produkują kod (w języku
maszynowym) możliwy do wykonania na określonym typie komputera, kompilator
JAVY tworzy kod pośredni, który może być wykonany na dowolnym komputerze
wyposażonym w jego interpreter (zwany maszyną wirtualną). Ponieważ kod ten
interpretowany jest przez maszynę wirtualną, powoduje to, że działa on
wolniej niż program napisany dla danego typu komputera.
Maszyna wirtualna (ang. Virtual Machine, VM) to ogólna nazwa programów
tworzących środowisko uruchomieniowe dla innych programów. Maszyna wirtualna
kontroluje wszystkie odwołania uruchamianego programu bezpośrednio do
sprzętu lub systemu operacyjnego
i zapewnia ich obsługę. Dzięki temu program uruchomiony na maszynie
wirtualnej "myśli", że działa na rzeczywistym sprzęcie, podczas gdy w
istocie pracuje na sprzęcie wirtualnym (udawanym).
Plik wykonywalny – plik, który może być uruchomiony bezpośrednio w
środowisku systemu operacyjnego. Najczęściej zawiera binarną reprezentację
instrukcji konkretnego typu procesora. Oprócz tego znajdują się w nim zwykle
wywołania systemowe, dlatego pliki wykonywalne zazwyczaj są specyficzne nie
tylko dla danego procesora, ale też dla danego systemu operacyjnego. Nie
dotyczy to sytuacji, kiedy zawierają formę pośrednią, która do uruchomienia
wymaga interpretera lub maszyny wirtualnej – takie pliki mogą być zwykle
uruchamiane na różnych systemach.
Algorytm - w matematyce oraz informatyce to skończony, uporządkowany zbiór
jasno zdefiniowanych czynności koniecznych do wykonania pewnego zadania, w
ograniczonej liczbie kroków. Algorytm ma przeprowadzić system z pewnego
stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego.
Rysunek 1. Przedstawia przykładowy schemat blokowy ilustrujący dzielenie
dwóch liczb
Rysunek 1. Przedstawia przykładowy
schemat blokowy ilustrujący dzielenie dwóch liczb
Podprogram
(inaczej funkcja lub procedura) - termin związany z programowaniem
proceduralnym. Podprogram to wydzielona część programu wykonująca jakieś
operacje. Podprogramy stosuje się, aby uprościć program główny i zwiększyć
czytelność kodu.
W pewnych językach
programowania dzieli się podprogramy na funkcje i procedury:
-
Funkcja zwraca wynik wykonanego zadania (np. funkcja obliczająca pierwiastek
kwadratowy);
-
Procedura natomiast
nie zwraca żadnej wartości, a zamiast tego wykonuje pewne działania (np.
procedura czyszcząca ekran);
Podział ten
występuje w językach takich jak Pascal i ADA (język wykorzystywany w
lotnictwie
i wojsku). W pozostałych językach (m. in. w C i C++) nie ma już
takiego rozróżnienia i funkcją jest każdy podprogram, niezależnie od tego
czy zwraca jakieś wartości i czy ma wpływ na program.
Typ danych -
w językach programowania opis rodzaju, struktury i zakresu wartości, jakie
może przyjmować stała, zmienna i argument (funkcji lub procedury).
Stała - to
wartość (liczbowa, tekstowa, itp.), która nie zmienia się w trakcie
działania programu.
Stałą zawsze
umieszczamy przed zmienną, która będzie wykorzystywała stałą.
Na przykład:
const
numIloscElementow = 9;
var
Elementy :array[0..numIloscElementow]
of string;
begin
{ TODO -oUser -cConsole Main :
Insert code here }
end.
Zmienna to obszar pamięci przechowujący
jakieś dane. O rodzaju i sposobie prezentacji tych danych decyduje typ
zmiennej.
Rozróżniamy następujące zmienne:
-
Zmienna lokalna to zmienna widoczna tylko w
obrębie danej procedury lub bloku, tworzona
w momencie inicjowania bloku i niszczona w momencie kończenia bloku;
-
Zmienna globalna to zmienna widoczna w
obrębie całego programu;
Zmienna tablicowa
to (w informatyce) zmienna, która może przechowywać wiele wartości tego
samego typu jednocześnie (w postaci tablicy). Taką zmienną jest
np. tablica
liczb a = [1, 2, 3, 4], ponieważ przechowuje ona 4 wartości na raz.
Tablica kodów ASCII (ang. American Standard Code
for Information Interchange) stanowi zestaw kodów używanych do reprezentacji
znaków (liter, cyfr, znaków specjalnych np. @, $, # itp.). Każdy znak w
tabeli ma przyporządkowaną wartość liczbową, np. litera „A” ma numer 65.
Tablica ASCII składa się 255 znaków, które podzielone są na kilka grup:
• Od 0 do 31 – znaki sterujące np. drukarką;
• Od 32 do 126 – znaki podstawowe;
• Od 127 do 255 – znaki dodatkowe (zawierają znaki graficzne, oraz znaki
polskie itp.).
Podstawowa tabela ASCII (tj. od 0 do 127) nie podlega wymianie, natomiast
rozszerzona tablica (tj. od 128 do 255) może ulegać zmianie np. w celu
zakodowania polskich znaków.
Rysunek przedstawia Tablicę ASCII
W związku z niewystarczającą ilością znaków tabela
ASCII została zastąpiona inną tabelą znaków zwaną UNICODE.
Unicode (zwany czasem po polsku Unikod) to komputerowy zestaw znaków
mający w zamierzeniu obejmować wszystkie pisma używane na świecie.
|
|